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Star Wars Zero Company Kampfsystem: AP & Advantage erklärt

Meistere den rundenbasierten Taktik-Loop: 3 Aktionspunkte pro Operator verwalten, squadweiten Advantage aufbauen und Flankierungsmanöver ausführen.

Autor: Marcus Vance (Leitender Taktik-Redakteur)

Verifiziert gegen Build Juli 2026. Auf Basis des Launch-Builds 1.0 verifiziert; bei Patches aktualisiert.

LAUNCH 1.0

Das Kampfsystem von Star Wars Zero Company basiert auf einer intuitiven, aber erbarmungslos fordernden Doppel-Ressourcen-Ökonomie: Aktionspunkte (AP) und der gemeinsame Squad-Advantage-Pool. Entwickelt von den XCOM- und Marvel's Midnight Suns-Veteranen bei Bit Reactor, verzichtet das Spiel auf frustrierende Würfelwürfe zugunsten von deterministischem Positionsspiel, taktischer Deckungszerstörung und koordinierten Fireteam-Kombos.

Der Doppel-Ressourcen-Motor

Jeder Operator in deinem 4-Mann-Trupp erhält 3 Aktionspunkte (AP) pro Runde. AP wird verbraucht durch:

  1. Bewegung: Bewegung im blauen Radius kostet 1 AP; Sprinten in den äußeren gelben Radius kostet 2 AP.
  2. Standardangriffe: Das Abfeuern einer Primärwaffe (Gewehr, Pistole, Repeater, Langwaffe) kostet in der Regel 1 bis 2 AP.
  3. Overwatch & Stellungen: Das Sperren eines Feuerkegels, um bewegte Gegner während ihres Zuges automatisch zu bekämpfen, kostet 1 AP.
  4. Taktische Hilfsmittel: Das Werfen einer Aufschlagbombe, das Aufstellen eines Energieschilds oder das Verabreichen eines Bacta-Stims kostet 1 AP.

Der squadweite Advantage-Meter

Anders als persönliche AP ist Advantage ein einziger gemeinsamer Zähler für den gesamten 4-Operator-Trupp. Jedes Mal, wenn ein Operator trifft, einem Gegner die Deckung entzieht oder einen erfolgreichen Flankierungsangriff ausführt, lädt sich der Advantage-Meter auf.

Taktische Advantage-Regel: Mächtige klassenprägende Fähigkeiten (wie die Concussion Rocket des Heavy, das Showdown Protocol des Gunslinger oder der Saber Throw des Padawan) kosten kein zusätzliches AP — stattdessen verbrauchen sie 1 bis 3 Ladungen aus dem gemeinsamen Advantage-Pool.

Das erzeugt ein dynamisches Tempo: Deine Scouts und Gunslingers generieren Advantage durch schnelle Angriffe und speisen diese Ressource direkt an deine Heavy- und Assault-Operatoren, um noch in derselben Runde kampfentscheidende Schläge auszulösen.

Deckung, Flankierung und Höhenvorteil

  • Volle Deckung (Schild-Symbol): Gewährt -40 % eingehende Trefferchance und +30 % Rüstungsminderung.
  • Halbe Deckung (Schild-Symbol): Gewährt -20 % eingehende Trefferchance.
  • Flankierung (rotes Fadenkreuz): Bewegt sich ein Operator hinter den Deckungsvektor eines Gegners, sinken dessen Deckungsboni auf 0 % und der Angriff erhält +25 % Grund-Kritikchance.
  • Höhenvorteil: Schüsse von erhöhten Plattformen oder Dächern gewähren +15 % Treffergenauigkeit und +10 % Kritikchance.

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