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Operator-Klassen & Meta-Tier-List

Umfassender Guide zu allen 12 Spezialisierungen, Fähigkeitenbäumen, passiven Eigenschaften und Dual-Class-Kombinationen.

Wie die Klassen von Star Wars Zero Company wirklich funktionieren

Star Wars Zero Company teilt seine 12 Spezialisierungen in zwei sehr unterschiedliche Gruppen. Acht sind standard: Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter und Soldier. Jeder eigene Rekrut kann sie erlernen, und im Personal des Den lässt sich eine Standard-Spezialisierung jederzeit umschalten, wenn eine Mission eine andere Rolle verlangt.

Die anderen vier sind exotisch und stehen in keinem Menü zur Auswahl: die Jedi-Padawan (Tel-Rea Vokoss), der Mandalorianer-Krieger (Cly Kullervo), der in der Droidenbucht gebaute Astromech und eine vierte, bestätigte, aber noch nicht enthüllte Klasse. Exoten-Klassen hängen an einer Figur oder einer Einrichtung und sind nicht neu zuweisbar — sie prägen den Trupp für den Rest der Kampagne.

Diese Seite bündelt die Tier-List, ein Dossier zu jeder Spezialisierung und die Dual-Class-Loadouts, die im 1.0-Build am besten abschneiden. Wer nur die Liste will, findet die Kurzfassung unter alle 12 Spezialisierungen.

Basisklassen, die im Den zur Rekrutierung verfügbar sind.

Flankieren / Nahkampf / DeckungsbrecherS-STUFE

Assault

Standard-Frontklasse, die Gefechte durch Bewegung gewinnt und nicht durch Dauerfeuer aus derselben Position.

  • Passiv: Offizielle Rolle: ein tödlicher Frontkämpfer, der vor allem durch Manöver gedeckte Gegner ausschaltet.
  • Fähigkeit 1: Angriffe auf kurze und mittlere Distanz gegen Gegner in Deckung
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Mehrziel-Burst / VorteilsgeneratorS-STUFE

Gunslinger

Pistolenklasse, die Schaden über mehrere Bedrohungen streut und die gemeinsame Vorteilsanzeige des Trupps füllt.

  • Passiv: Offizielle Rolle: spezialisiert auf Blasterangriffe gegen mehrere Ziele und schnelle Schläge, die Schaden über viele Gegner verteilen.
  • Fähigkeit 1: Blasterangriffe gegen mehrere Ziele
  • Fähigkeit 2: Schnelle Schläge, verteilt über mehrere Gegner
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Gebietsverweigerung / Panzer-Absorption / FeuerunterstützungA-STUFE

Heavy

Schwer gepanzerte Frontklasse, die offenes Gelände hält und entscheidet, wohin Gegner blicken dürfen.

  • Passiv: Offizielle Rolle: ein Frontkämpfer, dick gepanzert und zäh wie Stahl, gebaut, um im Freien zu überleben.
  • Fähigkeit 1: Ultimative Bulwark — provoziert alle Gegner im Zielbereich
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Trupp-Ausdauer / Heilung / BuffsS-STUFE

Medic

Supportklasse, die heilt, Verletzungen verhindert und alle vier Operatoren im Feld hält.

  • Passiv: Offizielle Rolle: stark in Heilung und der Verhinderung von Verletzungen; kann Kameraden körperlich und psychisch stärken.
  • Fähigkeit 1: Heilung und Verhinderung von Verletzungen
  • Fähigkeit 2: Wertverbesserungen für Kameraden
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Opportunist / Sabotage / unfaire TricksA-STUFE

Scoundrel

Opportunistenklasse, die improvisiert, sabotiert und jeden Gegnerfehler kassiert, statt einer festen Routine zu folgen.

  • Passiv: Offizielle Rolle: ein Wildcard, der Situationen ohne große Vorbereitung nutzt und aus jeder Gelegenheit das Maximum holt.
  • Fähigkeit 1: Situative Hilfsmittel, Sabotage und unfaire Tricks
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Aufklärung / Zielmarkierung / Team-EnablementA-STUFE

Scout

Aufklärungsklasse: macht das Spielfeld sichtbar, markiert Ziele und verwandelt Informationen in Chancen für den Trupp.

  • Passiv: Offizielle Rolle: ein taktischer Operator mit Aufklärungsausbildung, dessen Planung und Timing dem ganzen Team helfen.
  • Fähigkeit 1: Aufklärungstaktiken und Team-Unterstützung
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Präzision auf Distanz / Höhen-AusführungS-STUFE

Sharpshooter

Präzisionsklasse, die ein Ziel isoliert und entfernt, bevor es zurück in Deckung kommt.

  • Passiv: Offizielle Rolle: ein Meisterschütze für Fernkampf, der ausgewählte Gegner isoliert und ausschaltet.
  • Fähigkeit 1: Selektive Eliminierung einzelner Ziele auf Distanz
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Front-Rückgrat / Überwachung / FeuerunterstützungA-STUFE

Soldier

Vielseitige Offensivklasse für kurze und mittlere Distanz mit Granaten, schwerem Blasterfeuer und Raketen.

  • Passiv: Offizielle Rolle: eine offensive Kerneinheit, die auf kurze und mittlere Distanz mit Nahkampf, Granaten, schwerem Blasterfeuer und einem starken Raketenwerfer kämpft.
  • Fähigkeit 1: Nahkampf und Granaten
  • Fähigkeit 2: Schweres Blasterfeuer
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Bisher enthüllt: Jedi-Padawan, Mandalorianischer Krieger und Astromech — plus eine geheime vierte Spezialisierung.

4-Operator-Trupp-Synergie-Rechner

Stelle aus den 12 verifizierten Spezialisierungen ein 4-Operator-Fireteam zusammen, um AP-Ökonomie, Unterdrückung, Burst-DPS und taktische Balance zu analysieren.

Aktuelle Truppauswahl (4 Operatoren)(4/4)

PLATZ 01S

Sturmsoldat

Nahkampf / Flankierung

PLATZ 02S

Revolverheld

Mehrziel-Burst / Vorteils-Generator

PLATZ 03A

Schwerer Soldat

Gebietsabriegelung / Schild

PLATZ 04S

Sanitäter

Feldarzt / Stim-Buffs

Verfügbare Spezialisierungen

Gefechtsbewertung des Trupps

Taktische Balance73/100
AP-Effizienz83%
Deckungsunterdrückung66%
Burst-DPS76%
Trupp-Durchhaltevermögen66%

Empfohlene Dual-Class-Loadouts

ArchetypPrimär + SekundärKern-FähigkeitenSpielstil
Phantom-BreacherAssault + ScoundrelShadow Step + Breaching BlastFlanken-Stealth-Burst & Deckungszerstörung
Eiserne FestungHeavy + SoldierSuppressive Barrage + Squad RallyEngpass-Abriegelung & AP-Unterstützung
AP-Stim-BatterieGunslinger + MedicFan the Hammer + Combat StimpackAdvantage-Aufbau & Runden-Buffs
Geister-ScharfschützeSharpshooter + ScoutDeadeye + Recon MarkingUnentdeckte extreme Fernkampf-Panzerbrechung

Ultimative, Standardfähigkeit und Passive

Ultimative

Die Fähigkeit, die die Klasse definiert. Sie gibt meist Ladungen der truppweiten Vorteilsanzeige aus (maximal 10) statt Aktionspunkte und kann eine ganze Runde entscheiden. Verifiziertes Beispiel: Bulwark des Heavy, das alle Gegner im Zielbereich provoziert.

Standardfähigkeit

Das Arbeitspferd jeder Runde: Schaden, Kontrolle oder Nutzen — vom Mehrziel-Blasterfeuer des Gunslinger bis zum AP-Transfer des Astromech.

Passive

Der dauerhafte Zug, der die Rolle festlegt: Harmonie-Stapel der Padawan, das integrierte Comlink des Droiden oder der Frontreflex, mit dem ein Assault Gegner in Deckung ausschaltet.

Was die einzelnen Stufen bedeuten

Die Tier-List wird auf dem 1.0-Build anhand von drei Kriterien bewertet: Leistung pro Aktionspunkt (was die Klasse aus ihren 3 AP und den ausgegebenen Vorteilsladungen macht), Zuverlässigkeit auf unterschiedlichen Kartentypen und die Frage, wie wenig sie für ihre Aufgabe von einer bestimmten Aufstellung abhängt.

Die Stufen S und A sind keine Schadensrangliste. Eine A-Klasse kann in der passenden Mission Pflicht sein: Der Scout verursacht weit weniger Rohschaden als ein Sharpshooter und ist mehr wert als jede andere Einheit, wenn Information die Runde entscheidet.

Letzte Datenprüfung: Launch-Build 1.0. Jeder Patch von Bit Reactor wird gegen die offizielle FAQ und die veröffentlichten Notes geprüft.

Mit welcher Klasse man beginnen sollte

Assault

Die beste Klasse, um Deckung und Flanken zu lernen: Sie lehrt, erst zu ziehen und dann zu schießen.

Medic

Das Sicherheitsnetz einer Permadeath-Kampagne: verhindert, dass aus Verletzungen dauerhafte Verluste werden.

Gunslinger

Erzeugt mühelos Vorteil und zwingt dazu, die geteilte Anzeige ab Runde eins mitzurechnen.

Heavy

Die direkteste Lektion in Gebietsverweigerung und Provokation, wenn die Karte zum Korridor wird.

Klassen, Freischaltung und Dual-Class

Zwölf insgesamt: acht Standardspezialisierungen (Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter und Soldier) sowie vier Exoten-Klassen, von denen eine noch nicht enthüllt ist.

Standard-Spezialisierungen kann jeder eigene Rekrut erlernen und im Personal des Den umschalten. Exoten-Klassen hängen an einer Story-Figur oder an der Droidenbucht und sind nicht neu zuweisbar.

Über den Story-Fortschritt: Tel-Rea Vokoss stößt in der Kampagne hinzu, Cly Kullervo muss beim Erscheinen angeheuert werden (wer sie ziehen lässt, verliert zwei einzigartige Missionen), und der Astromech wird in der Droidenbucht gebaut.

Ja. Operatoren schalten später eine zweite Spezialisierung frei und verteilen Fokus-Punkte auf beide Bäume, wodurch Hybride wie Assault + Scoundrel oder Heavy + Soldier entstehen.

Es gibt keine einzelne beste Klasse. Sharpshooter und Gunslinger dominieren den Schaden, Heavy und Soldier halten die Linie, der Medic verhindert Permadeath. Die richtige Wahl hängt von Karte und Missionsziel ab.

Bei allen Standardklassen ja, über das Personal im Den. Exoten-Klassen lassen sich nicht wechseln, weil sie an ihre Figur gebunden sind.