La clase que decide si tu campaña sigue siendo difícil
En Star Wars Zero Company la muerte permanente está activada por defecto. En dificultad estándar, acumular tres heridas provoca la muerte definitiva del operador, y cada herida que se acumula también deteriora sus siguientes despliegues. El Medic existe exactamente para eso: su rol oficial es la curación y la prevención de heridas, además de potenciar a sus compañeros tanto física como psicológicamente.
Por eso la clase suele aparecer en las composiciones recomendadas de casi cualquier misión, incluso en las puramente ofensivas. No es una unidad «de apoyo» en el sentido pasivo: es la unidad que controla la variable más cara del juego, que son los operadores que ya no puedes recuperar.
Cómo se juega el sostén médico
- Cura antes de la crisis, no después. Si esperas a que un operador llegue al límite, gastas los puntos de acción del Medic en un turno de pánico en el que el escuadrón no avanza.
- Decide a quién potenciar según el mapa. Las mejoras físicas rinden más en unidades que ya hacen daño cada turno, como el Gunslinger o el Tirador.
- Prioriza el estado psicológico. El trauma de combate se trata en la Enfermería, pero el rendimiento durante la misión depende de mantener al escuadrón operativo y no de acumular debuffs ignorados.
- Coloca al Medic detrás del segundo plano, no en retaguardia absoluta. Su radio de curación útil marca dónde puede jugar el resto del escuadrón.
Heridas, Enfermería y economía de campaña
Entre misiones, la Enfermería del Den trata las heridas y limpia el trauma de combate. Ese detalle convierte al Medic en una inversión económica además de táctica: cada herida que evitas es tiempo de curación que no se pierde en la siguiente misión, y cada operador caído bajo muerte permanente es una plantilla que hay que reconstruir desde cero.
La capacidad de la plantilla empieza siendo pequeña y se amplía hasta 20 operadores con mejoras del Den, el progreso de la historia y los fichajes narrativos. La base de datos del juego recoge las siete instalaciones y su función.
Combinaciones de doble clase
El Medic es una especialización estándar, así que puede cambiarse en Personal y combinarse con una segunda disciplina mediante el sistema de doble clase:
- Medic + Gunslinger: la clásica batería de sostenimiento. El Gunslinger genera Ventaja y el Medic mantiene al escuadrón disponible con estimulantes de combate.
- Medic + Asalto: más presencia en el frente sin renunciar a la curación.
- Medic + Explorador: movilidad alta con la que llegar antes a la unidad herida en el otro extremo del mapa.
Cuándo no llevarlo
- Misiones muy cortas de infiltración donde se penaliza la detección y el daño recibido está controlado.
- Misiones en las que el objetivo es eliminar en un solo turno y no hay margen para curar.
- Cuando el escuadrón ya tiene dos unidades de sostenimiento: sumar un tercer apoyo deja el daño total demasiado bajo para cerrar el combate.
Errores frecuentes
- Usar al Medic como artillero. Sus habilidades de apoyo son su recurso más valioso y se gastan una vez por turno.
- No revisar heridas al volver al Den. Una herida sin tratar es una probabilidad alta de perder al operador en la siguiente misión.
- Ignorar la prevención. La mitad del trabajo de la clase es que las heridas no ocurran, y eso implica decidir la posición del escuadrón antes de que empiece el tiroteo.