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Système de combat de Star Wars Zero Company : PA & Avantage expliqués

Maîtrisez la boucle tactique au tour par tour : gérer 3 points d'action par opérateur, générer de l'Avantage d'escouade et exécuter des manœuvres de flanc.

Auteur: Marcus Vance (Rédacteur tactique en chef)

Vérifié contre le build Juillet 2026. Vérifié sur le build 1.0 ; mis à jour à chaque patch.

BUILD 1.0

Le combat de Star Wars Zero Company repose sur une économie à double ressource à la fois intuitive et impitoyable : les points d'action (PA) et la jauge d'Avantage partagée de l'escouade. Conçu par les vétérans de XCOM et Marvel's Midnight Suns chez Bit Reactor, le jeu supprime la frustration des jets de dés au profit d'un positionnement déterministe, d'une destruction tactique des couverts et de combos d'escouade coordonnés.

Le moteur à double ressource

Chaque opérateur déployé dans votre escouade de 4 reçoit 3 points d'action (PA) par tour. Les PA sont consommés par :

  1. Déplacement : Se déplacer dans le rayon bleu coûte 1 PA ; sprinter jusqu'au rayon jaune extérieur coûte 2 PA.
  2. Attaques standard : Tirer avec une arme principale (fusil, pistolet, répéteur, arme longue) coûte généralement 1 à 2 PA.
  3. Overwatch & postures : Verrouiller un cône de tir pour engager automatiquement les ennemis en mouvement pendant leur tour coûte 1 PA.
  4. Utilitaires tactiques : Lancer une bombe à impact, déployer un bouclier énergétique ou administrer un stim bacta coûte 1 PA.

La jauge d'Avantage d'escouade

Contrairement aux PA personnels, l'Avantage est une jauge unique et partagée par toute l'escouade de 4 opérateurs. Chaque fois qu'un opérateur touche une cible, prive un ennemi de son couvert ou réussit une attaque de flanc, la jauge d'Avantage se charge.

Règle d'Avantage tactique : Les puissantes capacités de classe (comme la Concussion Rocket du Heavy, le Showdown Protocol du Gunslinger ou le Saber Throw du Padawan) ne coûtent pas de PA supplémentaires — elles consomment 1 à 3 charges de la jauge d'Avantage partagée.

Cela crée un tempo dynamique : vos Scouts et Gunslingers génèrent de l'Avantage par des attaques rapides, alimentant directement vos opérateurs Heavy et Assault pour déclencher des frappes décisives dans le même tour.

Couvert, flanc et avantage de hauteur

  • Couvert total (icône bouclier) : Accorde -40 % de chance d'être touché et +30 % d'atténuation d'armure.
  • Demi-couvert (icône bouclier) : Accorde -20 % de chance d'être touché.
  • Flanc (réticule rouge) : Quand un opérateur dépasse le vecteur de couvert d'un ennemi, les bonus de couvert tombent à 0 % et l'attaque gagne +25 % de chances de critique de base.
  • Hauteur : Tirer depuis des plateformes surélevées ou des toits accorde +15 % de précision et +10 % de chances de critique.

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