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Astromech

Der Support-Droide, der Aktionspunkte verteilt und den Trupp zusammenhält

Taktische Übersicht

S-STUFE
  • Rolle: Support / AP-Batterie / Hilfsmittel
  • Passiv: Integriertes Comlink — überträgt jede Runde Aktionspunkte an Verbündete.
  • Fähigkeit 1: Integriertes Comlink — Aktionspunkte an einen Verbündeten übertragen
  • Fähigkeit 2: Minen und Granaten als offensive Werkzeuge (keine Primärwaffe)
  • Freischaltung: Früh über die Droidenbucht des Den verfügbar; nicht an eine Figur gebunden.
  • Schwierigkeit: Niedrig
  • Synergie: Stark mit AP-hungrigen Spezialisierungen wie Heavy oder Sharpshooter und in Trupps um einen dominanten Operator.

Ein Droide ohne Primärwaffe, der Gefechte entscheidet

Der Astromech ist die einzige Klasse, die auf eine Primärwaffe verzichtet, um etwas anderes zu tun: Aktionspunkte verteilen. Seine Passive, das integrierte Comlink, überträgt jede Runde Aktionspunkte an Verbündete; seine übrigen Werkzeuge sind Hilfsmittel wie Minen und Granaten.

Dieses Design ist ein Experiment in taktischer Ökonomie. Jeder Operator erhält 3 AP pro Runde, und fast jede schwierige Entscheidung läuft auf die Frage hinaus, ob die Punkte reichen. Der Astromech existiert, um diese Antwort zu verändern: Statt eigenen Schaden beizutragen, multipliziert er den der anderen — und in einem 4er-Trupp schlägt das meist eine weitere Pistole.

Wann ein übertragener Aktionspunkt mehr wert ist als ein Schuss

Ein Support-Droide ist nicht immer den Platz wert. Der AP-Transfer zahlt sich vor allem aus, wenn:

  • der Trupp eine dominante Einheit hat (Heavy mit aktivem Bulwark, Sharpshooter in erhöhter Stellung oder Padawan mit gebankter Harmonie), die einen zusätzlichen Punkt in einen sicheren Kill verwandelt;
  • die Mission zweimaliges Neupositionieren in derselben Runde verlangt, was mit 3 Basis-AP unmöglich ist;
  • ein verletzter Operator auf der anderen Kartenseite geborgen werden muss, ohne die Feuerlinie aufzugeben.

Verteilt der Trupp Schaden gleichmäßig und muss selten ziehen, trägt der Astromech weniger bei als eine vierte Offensiveinheit.

Bau, Anpassung und Rolle im Den

Anders als Padawan oder Mandalorianerin ist diese Klasse nicht an eine Story-Figur gebunden: Sie wird in der Droidenbucht gebaut und verbessert, das Chassis ist optisch anpassbar. Die Spieldatenbank listet die verfügbaren Droidenkörper und die übrigen Einrichtungen des Kommandozentrums.

So entsteht Nutzen im Gefecht

  1. Hinter der Linie stehen. Ohne Primärwaffe hängt ihr Überleben daran, nie ein gültiges Ziel zu sein.
  2. Minen zum Schließen von Routen, nicht zum Töten. Ihre Aufgabe ist zu verhindern, dass ein Gegner hinter dem Trupp auftaucht.
  3. Nach Runde weitergeben, nicht nach Gewohnheit. Wer den Punkt erhält, richtet sich nach der besten verfügbaren Aktion.
  4. Mit Kontrollzielen kombinieren. Ein Heavy, der eine ganze Gruppe provoziert, braucht zusätzliche Aktionspunkte, um das Fenster zu nutzen.

Empfohlene Trupps

  • Astromech + Heavy + Sharpshooter + Medic: Der Droide trägt die Linie, während der Heavy absorbiert und der Sharpshooter vollstreckt.
  • Astromech + Padawan + Gunslinger + Scout: maximale Mobilität; übertragene Punkte erlauben der Padawan, Harmonie aufzubauen und in derselben Runde einzusteigen.
  • Astromech + Mandalorianer: Luftsturm muss sich ständig bewegen — genau das löst der AP-Transfer.

Häufige Fehler

  • Ihn als Schadenseinheit behandeln. Sein Beitrag ist die AP-Ökonomie und Hilfsmittel, nicht direkter Schaden.
  • Immer an denselben Operator weitergeben. Der richtige Empfänger hängt von Karte und Runde ab.
  • Ihn im Freien stehen lassen, weil er „nur ein Droide" ist. Ein zerstörter Supportdroide kostet dieselbe Mission wie jeder andere Verlust, und mit Permadeath läuft die Kampagne ohne ihn weiter.

Synergetische Spezialisierungen