Un droide que no dispara y aun así decide combates
El Astromecánico es la única clase del juego que renuncia a un arma principal para hacer otra cosa: repartir puntos de acción. Su pasiva, el Comlink integrado, transfiere puntos de acción a los aliados cada turno, y sus otras herramientas son utilidades como minas y granadas.
Ese diseño es un experimento de economía táctica. Cada operador dispone de 3 PA por turno, y casi todas las decisiones difíciles del juego se reducen a la pregunta de si te alcanzan los puntos para hacer lo que necesitas. El Astromecánico existe para cambiar esa respuesta: en lugar de añadir daño propio, multiplica el de los demás, y en un escuadrón de 4 operadores eso suele rendir más que una pistola adicional.
Cuándo un punto de acción transferido vale más que un disparo
No siempre conviene llevar un droide de apoyo. La transferencia de PA es más valiosa cuando:
- Tu escuadrón tiene una unidad dominante (Heavy con Bulwark activo, Tirador en posición elevada o Padawan con Armonía acumulada) que puede convertir un punto extra en una baja confirmada.
- La misión exige reposicionarse dos veces en el mismo turno, algo imposible con los 3 PA de base.
- Hay que recuperar un operador herido al otro extremo del mapa sin abandonar la línea de fuego principal.
En cambio, si tu escuadrón reparte el daño de forma constante y no necesita moverse, el Astromecánico aporta menos que una cuarta unidad ofensiva.
Construcción, personalización y función en el Den
A diferencia de la Padawan o la Mandaloriana, esta clase no está ligada a un personaje de historia: se construye y mejora en la Bahía de droides del Den, y su chasis se personaliza visualmente. La base de datos del juego recoge los cuerpos disponibles y el resto de instalaciones del centro de mando: consúltala en la sección de base de datos táctica.
Cómo sacarle partido en combate
- Posiciónate detrás de la línea. Sin arma principal, su supervivencia depende de no ser un objetivo válido.
- Usa las minas para cerrar rutas, no para matar. Su función es impedir que un enemigo aparezca por detrás del escuadrón.
- Reparte PA según el turno, no por costumbre. El aliado que recibe el punto cambia cada turno según quién tiene la mejor jugada disponible.
- Combina con objetivos de control. Un Heavy que provoca a todo un grupo necesita más puntos de acción para aprovechar la ventana que se abre.
Composiciones recomendadas
- Astromecánico + Heavy + Tirador + Medic: el droide sostiene la línea mientras el Heavy absorbe y el Tirador ejecuta.
- Astromecánico + Padawan + Gunslinger + Explorador: máxima movilidad; los puntos transferidos permiten a la Padawan acumular Armonía y entrar en el mismo turno.
- Astromecánico + Mandaloriano: el asalto aéreo necesita moverse mucho, y la transferencia de PA resuelve exactamente ese problema.
Errores frecuentes
- Tratarlo como unidad de daño. Su aporte está en la economía de puntos de acción y en las utilidades, no en el daño directo.
- Transferir siempre al mismo operador. El destinatario correcto depende del mapa y del turno.
- Dejarlo sin cobertura por ser «solo un droide». Un droide de apoyo destruido cuesta la misma misión que cualquier otra baja, y con muerte permanente activa la campaña sigue sin él.