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Asalto

El rompecoberturas de primera línea: cómo maniobrar para matar a los enemigos que se esconden

Resumen táctico

S-NIVEL
  • Rol: Flanqueo / cuerpo a cuerpo / rompecoberturas
  • Pasiva: Rol oficial: un letal luchador de primera línea que destaca maniobrando para abatir a los enemigos ocultos a cubierto.
  • Habilidad 1: Golpes a media y corta distancia contra objetivos a cubierto
  • Desbloqueo: Disponible en el Den, en el Anillo de Kafrene.
  • Dificultad: Media
  • Sinergia: Se reasigna en Personal del Den, lo que abre builds de doble clase con Scoundrel, Medic o Gunslinger.

Qué hace exactamente un Asalto

El Asalto es la especialización ofensiva más directa de las ocho estándar, pero definirlo como «el que dispara fuerte» es quedarse a medias. Su rol oficial es el de un luchador de primera línea que destaca maniobrando: la clase está diseñada para ganar los combates moviéndose, no para intercambiar disparos desde la misma posición durante tres turnos.

Como toda especialización estándar, ofrece tres componentes: una habilidad Definitiva, una habilidad estándar y una pasiva, y se puede cambiar libremente en la instalación de Personal del Den. Si acabas de empezar la campaña, el Asalto suele ser la primera clase que enseña cómo funciona el juego: te obliga a leer coberturas, a calcular puntos de acción y a decidir cuándo vale la pena exponerse.

Cobertura, flanqueo y por qué el Asalto gana ahí

El sistema de coberturas de Star Wars Zero Company es el que decide los intercambios:

  • Cobertura completa: reduce la probabilidad de recibir impactos y añade mitigación de armadura. Atacar de frente contra esa posición es tirar puntos de acción.
  • Cobertura parcial: protege menos, pero sigue penalizando al atacante.
  • Flanqueo: cuando rodeas el vector de cobertura de un enemigo, sus bonus de cobertura desaparecen y tu ataque gana probabilidad crítica adicional. Ahí es donde el Asalto se convierte en la mejor unidad del escuadrón en daño por punto de acción.

El detalle práctico: moverse dentro del radio azul cuesta 1 PA y esprintar al radio amarillo cuesta 2. Un Asalto con 3 PA puede gastar 2 en reposicionarse y 1 en disparar con flanqueo, y ese intercambio suele rendir más que dos disparos frontales contra cobertura completa. La guía del sistema de PA y Ventaja explica el cálculo completo.

Rutina de turno recomendada

  1. Mira el mapa antes de mover. Identifica qué enemigo quedará sin cobertura si colocas al Asalto en un flanco.
  2. Prioriza oficiales y unidades de supresión. Un oficial enemigo que sobrevive un turno extra suele costar más heridas que un soldado raso eliminado.
  3. Reserva el último punto de acción. Terminar el turno en cobertura completa después de flanquear es lo que convierte un buen turno en un turno sin bajas propias.
  4. No persigas al enemigo que huye. Si el objetivo ya está fuera de alcance, la Ventaja generada en otro punto del mapa vale más.

Cómo se combina la clase

El Asalto no funciona aislado, y ahí entra el sistema de doble clase: al progresar, un operador puede formarse en una segunda especialización y repartir puntos de enfoque entre dos árboles. Las combinaciones que mejor aprovechan al Asalto son:

  • Asalto + Scoundrel: el arquetipo de infiltración, con sigilo y destrucción de coberturas para entrar a quemarropa antes de que se active el fuego de reacción.
  • Asalto + Medic: más aguante y estimulantes para encadenar turnos agresivos sin acumular heridas.
  • Asalto + Gunslinger: convierte cada golpe rápido en Ventaja para el escuadrón, útil en mapas con muchos objetivos secundarios.

Qué mirar en el árbol de Enfoque

Cada personaje progresa con su propio árbol de Enfoque y puntos que se gastan en talentos, habilidades y pasivas. Para un Asalto, la prioridad suele ser el movimiento y la supervivencia en campo abierto: un Asalto que llega un turno tarde a la línea enemiga es un Asalto que no ha hecho su trabajo. Ver la guía de doble clase y árboles de talentos.

Cuándo no es la clase adecuada

  • Mapas abiertos dominados por disparos de largo alcance donde cruzar el terreno cuesta demasiado.
  • Escuadrones sin ninguna unidad de supresión: el Asalto necesita que alguien sostenga el frente mientras él rodea.
  • Misiones en las que se juega a aguantar, como defensas con oleadas, donde un Heavy o un Soldado aportan más por el mismo espacio de escuadrón.

Errores frecuentes

  • Disparar antes de moverse. Casi siempre el orden correcto es flanquear primero y disparar después.
  • Encadenar cuerpo a cuerpo sin reserva. Terminar el turno pegado a un enemigo rodeado de sus aliados convierte las heridas en muerte permanente con tres acumulaciones.
  • Cambiar de especialización cada misión. El Asalto rinde cuando el árbol de Enfoque ya apunta a un rol concreto.

Especializaciones sinérgicas