Un droïde sans arme principale qui décide des combats
L'Astromech est la seule classe du jeu à renoncer à une arme principale pour faire autre chose : distribuer des points d'action. Sa passive, le Comlink intégré, transfère des points d'action aux alliés à chaque tour, et ses autres outils sont des utilitaires comme les mines et les grenades.
Ce design est une expérience d'économie tactique. Chaque opérateur dispose de 3 PA par tour, et presque toutes les décisions difficiles se résument à savoir si les points suffisent. L'Astromech existe pour changer cette réponse : au lieu d'ajouter ses propres dégâts, il multiplie ceux des autres — et dans une escouade de quatre, cela vaut généralement mieux qu'un pistolet supplémentaire.
Quand un point d'action transféré vaut mieux qu'un tir
Un droïde de soutien n'est pas toujours digne d'une place. Le transfert de PA paie surtout lorsque :
- votre escouade possède une unité dominante (Heavy avec Bulwark actif, Tireur d'élite en position surélevée ou Padawan avec Harmonie accumulée) capable de convertir un point supplémentaire en élimination certaine ;
- la mission exige de se repositionner deux fois dans le même tour, ce qui est impossible avec 3 PA de base ;
- un opérateur blessé à l'autre bout de la carte doit être récupéré sans abandonner la ligne de feu principale.
Si votre escouade répartit les dégâts uniformément et bouge rarement, l'Astromech apporte moins qu'une quatrième unité offensive.
Construction, personnalisation et rôle au Den
Contrairement à la Padawan ou à la Mandalorienne, cette classe n'est liée à aucun personnage scénarisé : elle se construit et s'améliore dans la Baie des droïdes, et son châssis est personnalisable visuellement. La base de données tactique recense les châssis disponibles et le reste des installations du centre de commandement.
Comment en tirer parti au combat
- Rester derrière la ligne. Sans arme principale, sa survie dépend du fait de ne jamais être une cible valide.
- Utiliser les mines pour fermer des routes, pas pour tuer. Leur rôle est d'empêcher un ennemi d'apparaître derrière l'escouade.
- Transférer selon le tour, pas par habitude. Le bénéficiaire change selon qui dispose de la meilleure action.
- Associer aux objectifs de contrôle. Un Heavy qui provoque tout un groupe a besoin de points d'action supplémentaires pour exploiter la fenêtre ouverte.
Escouades recommandées
- Astromech + Heavy + Tireur d'élite + Médecin : le droïde tient la ligne pendant que le Heavy absorbe et que le Tireur exécute.
- Astromech + Padawan + Gunslinger + Éclaireur : mobilité maximale ; les points transférés permettent à la Padawan d'accumuler de l'Harmonie et d'entrer dans le même tour.
- Astromech + Mandalorien : l'assaut aérien doit bouger sans cesse, et le transfert de PA résout exactement ce problème.
Erreurs fréquentes
- Le traiter comme une unité de dégâts. Son apport est l'économie de points d'action et les utilitaires, pas les dégâts directs.
- Toujours transférer au même opérateur. Le bon bénéficiaire dépend de la carte et du tour.
- Le laisser à découvert parce que ce n'est « qu'un droïde ». Un droïde de soutien détruit coûte la même mission que n'importe quelle autre perte, et avec la mort permanente, la campagne continue sans lui.