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Assaut

Combattant de première ligne — éliminations à courte et moyenne portée contre des cibles à couvert

Aperçu tactique

S-TIER
  • Rôle : Flanquement / corps-à-corps / brise-couvert
  • Passif : Rôle officiel : un combattant de première ligne létal qui excelle en manœuvrant pour éliminer les ennemis retranchés à couvert.
  • Capacité 1: Frappes à courte et moyenne portée contre des cibles à couvert
  • Déblocage : Disponible au Den, sur l'Anneau de Kafrene.
  • Difficulté : Moyenne
  • Synergie : Modifiable au service Personnel, ce qui ouvre des builds double classe avec Vaurien, Médecin ou Gunslinger.

Ce que fait réellement un Assaut

L'Assaut est la spécialisation offensive la plus directe des huit classes standard, mais la résumer à « celle qui tire fort » passe à côté de l'essentiel. Son rôle officiel est celui d'un combattant de première ligne létal qui excelle en manœuvrant pour éliminer les ennemis retranchés à couvert. La classe est conçue pour gagner en bougeant, pas pour échanger des tirs depuis la même case pendant trois tours.

Comme toute spécialisation standard, elle comporte trois éléments : une ultime, une capacité standard et une passive, et elle se change librement au service Personnel du Den. En début de campagne, l'Assaut est souvent la classe qui apprend le jeu : elle oblige à lire les couverts, à compter les points d'action et à décider quand l'exposition vaut la peine.

Couvert, flanquement et la raison du succès de l'Assaut

Le couvert décide de chaque échange dans Star Wars Zero Company :

  • Couvert complet : réduit la probabilité d'être touché et ajoute une mitigation d'armure. Attaquer de face contre ce couvert brûle des points d'action pour rien.
  • Couvert partiel : protège moins, mais pénalise toujours l'attaquant.
  • Flanquement : lorsqu'on dépasse le vecteur de couvert d'un ennemi, ses bonus disparaissent et la attaque gagne de la chance critique. C'est là que l'Assaut devient la meilleure unité de dégâts par point d'action du plateau.

Le détail pratique : se déplacer dans le rayon bleu coûte 1 PA, sprinter dans le rayon jaune coûte 2 PA. Un Assaut disposant de 3 PA peut en consacrer 2 au repositionnement et 1 à un tir de flanc — cet échange bat presque toujours deux tirs de face dans un couvert complet. Le calcul complet est détaillé dans le guide des PA et de l'Avantage.

Routine de tour recommandée

  1. Lire la carte avant de bouger. Identifiez quel ennemi perd son couvert si l'Assaut se place sur un flanc.
  2. Prioriser les officiers et les unités de suppression. Un officier ennemi qui survit un tour supplémentaire coûte généralement plus de blessures qu'un soldat de base.
  3. Garder le dernier point d'action. Terminer le tour à couvert complet après un flanquement transforme un bon tour en tour sans perte.
  4. Ne pas poursuivre un ennemi qui recule. Si la cible est hors de portée, l'Avantage généré ailleurs vaut davantage.

Comment la classe se combine

L'Assaut ne fonctionne pas seul, d'où l'intérêt de la double classe : en progressant, un opérateur peut se former à une seconde spécialisation et répartir ses points de focus entre deux arbres. Les associations les plus rentables :

  • Assaut + Vaurien : l'archétype d'infiltration, avec furtivité et destruction de couvert pour arriver au corps-à-corps avant que le tir de réaction ne se déclenche.
  • Assaut + Médecin : plus d'endurance et de stimulants pour enchaîner des tours agressifs sans accumuler les blessures.
  • Assaut + Gunslinger : convertit chaque frappe rapide en Avantage pour l'escouade, utile sur les cartes à nombreux objectifs secondaires.

Ce qu'il faut viser dans l'arbre de Focus

Chaque personnage progresse via son propre arbre de Focus et dépense ses points en talents, capacités et passives. Pour un Assaut, la mobilité et la survie en terrain découvert priment généralement sur les dégâts bruts : un Assaut qui arrive un tour trop tard sur la ligne ennemie n'a pas fait son travail. Voir le guide de double classe et des arbres de talents.

Quand l'Assaut est le mauvais choix

  • Cartes très ouvertes dominées par le tir à longue portée, où traverser coûte trop de points d'action.
  • Escouades sans unité de suppression : l'Assaut a besoin de quelqu'un qui tient la ligne pendant qu'il contourne.
  • Missions de tenue comme les vagues de défense, où un Heavy ou un Soldat apporte davantage sur la même place.

Erreurs fréquentes

  • Tirer avant de bouger. L'ordre correct est presque toujours : flanquer d'abord, tirer ensuite.
  • Enchaîner le corps-à-corps sans sortie. Terminer le tour collé à un ennemi entouré de ses alliés transforme les blessures en mort permanente dès trois cumuls.
  • Changer de spécialisation à chaque mission. L'Assaut performe lorsque l'arbre de Focus pointe déjà vers un rôle précis.

Spécialisations en synergie