Ce qu'un Heavy apporte à une escouade
Le Heavy fait le travail que personne ne veut : rester debout là où il n'y a pas de couvert. Son rôle officiel est celui d'un combattant de première ligne, lourdement blindé et dur comme l'acier, conçu pour survivre à découvert, et son ultime Bulwark définit la classe : il provoque tous les ennemis de la zone ciblée, les forçant à se concentrer sur le Heavy.
Cela résout le problème le plus courant des missions tactiques : un ennemi retranché dans un couloir qui punit toute tentative d'avancée. Le Heavy n'a pas besoin de gagner cet échange ; il doit seulement empêcher l'ennemi de regarder le reste de l'escouade pendant un tour.
Utiliser Bulwark sans perdre le Heavy
Provoquer échange des dégâts contre de la position. Pour que cela paie :
- Prévoir au minimum un couvert partiel. La provocation redirige les dégâts au lieu de les annuler ; sans couvert, l'armure devient un coussin qui s'épuise en deux tours.
- Ne provoquer que ce qu'on peut encaisser. Un Heavy entouré de quatre ennemis avec des lignes de vue dégagées est un opérateur pour l'infirmerie, ou pire.
- Déclencher Bulwark quand votre Assaut ou votre Padawan est à un déplacement d'entrer. La provocation vaut le tour qu'elle achète aux autres.
- Surveiller les blessures cumulées. Avec la mort permanente activée par défaut, trois blessures en difficulté standard signifient la mort définitive. Les installations du Den existent pour que cela n'arrive pas par accident.
Où il brille, où il souffre
- Brille dans les couloirs, les ascenseurs, les plateformes d'extraction et toute défense en vagues — là où l'espace est contraint et le feu ennemi concentré.
- Souffre sur les grandes cartes ouvertes où l'ennemi peut l'ignorer et tirer depuis deux directions. Un Heavy couvre un vecteur ; deux vecteurs, c'est un de trop.
- Complète les Tireurs d'élite et Gunslingers placés derrière lui : quand le Heavy absorbe, n'importe quelle unité peut tirer sans riposte immédiate.
Double classe et progression
Le Heavy est une spécialisation standard, modifiable au service Personnel. Sa seconde spécialisation la plus courante est Soldat, qui renforce le rôle de tenue de front et ajoute des appuis d'escouade comme Squad Rally, qui rend des points d'action aux alliés proches. Les points de focus vont d'abord dans la mitigation et les passives défensives, avant les dégâts : la classe fournit déjà la position, ce qu'il reste à couvrir, c'est la survie. Plus de détails dans le guide de double classe.
Compositions qui l'exploitent
- Heavy + Soldat + Gunslinger + Médecin : un front qui ne rompt pas et des dégâts constants depuis l'arrière.
- Heavy + Assaut + Éclaireur + Tireur d'élite : le Heavy provoque, l'Assaut s'engouffre dans l'ouverture, le Tireur d'élite exécute depuis la hauteur.
- Heavy + Padawan + Astromech + Médecin : pensée pour les longs couloirs ; la Padawan dévie, l'Astromech distribue les points d'action, le Heavy encaisse.
Quand c'est le mauvais choix
- Missions d'infiltration qui récompensent la non-détection.
- Élimination sélective à longue portée sur terrain dégagé.
- Quand deux unités défensives sont déjà engagées : un troisième poste non offensif prive l'escouade des moyens de conclure.
Erreurs fréquentes
- Provoquer sans couvert et faire du Heavy la première perte définitive de la campagne.
- Déclencher Bulwark trop tard. Sa valeur est la fenêtre d'un tour qu'il ouvre aux autres ; après le repositionnement, l'effet se perd.
- Le traiter comme un damage dealer secondaire. Armes lourdes et munitions de suppression appuient, mais le rôle principal reste le déni de zone.