キャンペーンの厳しさを決めるクラス
『Star Wars ゼロ・カンパニー』では永久死亡が既定で有効です。標準難易度では負傷が3つ重なるとオペレーターは永久的に死亡し、途中で積んだ負傷はその後の出撃性能も下げます。メディックはまさにそのために存在します。公式ロールは回復と負傷の予防、そして仲間を身体的・精神的に強化することです。
だからこそ、このクラスは純攻撃型の編成でもほぼ必ず推奨されます。受動的な「支援」ではありません。ゲーム内で最も高価な変数——二度と戻らないオペレーター——を管理するクラスです。
継戦役の立ち回り
- 危機の前で回復する。 限界まで待つと、スクワッドが前進しないパニックターンにメディックのAPを消費することになります。
- 強化対象はマップで選ぶ。 身体的強化は、毎ターン確実にダメージを出すガンスリンガーやシャープシューターで最も効きます。
- 精神状態も追う。 戦闘トラウマは拠点の医務室で治療しますが、任務中の性能は「無視したデバフを積まないこと」に依存します。
- 絶対後方ではなく第2列に置く。 メディックの有効回復範囲が、スクワッドの行動可能範囲を決めます。
負傷、医務室、キャンペーン経済
ミッションの合間には医務室が負傷を治療し、戦闘トラウマを消します。つまりメディックは戦術投資であると同時に経済投資です。防いだ負傷は次の任務で失わずに済む回復時間であり、永久死亡で失ったオペレーターはゼロから作り直す戦力です。
ロスター容量は最初は小さく、Denのアップグレード、ストーリー進行、固定加入で最大20人まで拡張されます。ゲームデータベースに7つの施設とその役割をまとめています。
デュアルクラスの組み合わせ
メディックは標準スペシャライゼーションで、人事施設で変更でき、デュアルクラスで2つ目の系統と組み合わせられます。
- メディック + ガンスリンガー:定番の継戦バッテリー。ガンスリンガーがアドバンテージを生み、メディックが戦闘スティムでスクワッドを稼働させ続けます。
- メディック + アサルト:回復を捨てずに前線での存在感を上げます。
- メディック + スカウト:高い機動力で、負傷したオペレーターに次の負傷が重なる前に到達します。
連れて行かない場面
- 発見が罰せられ、被弾が管理されている短時間の潜入任務。
- 1ターンのアルファストライクで決まり、回復の余地がない任務。
- すでに継戦ユニットが2人いる場合。3人目の支援枠は総ダメージを下げ、戦闘を終わらせられなくします。
よくあるミス
- メディックを銃手として使う。 支援アビリティが最大の資源で、1ターンに1回しか撃てません。
- 帰還後に負傷を確認しない。 未治療の負傷は、次の出撃でそのオペレーターを失う高い確率です。
- 予防を軽視する。 このクラスの仕事の半分は、負傷をそもそも発生させないこと。射撃戦が始まる前に配置を決める必要があります。