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メディック

負傷管理と継戦——永久死亡を防ぐクラス

戦術概要データ

S-ティア
  • 担当役割: スクワッド継戦 / 回復 / 強化
  • 固有パッシブ: 公式ロール:回復と負傷の予防に長け、仲間を身体的にも精神的にも強化できる。
  • アビリティ 1: 回復と負傷の予防
  • アビリティ 2: 仲間へのステータス強化
  • 解放条件: カフリーン・リングの拠点「The Den」で雇用可能。
  • 操作難易度: 中
  • 推奨シナジー: どの攻撃クラスも強化する。ガンスリンガーと組めばAPとアドバンテージの定番バッテリーになる。

キャンペーンの厳しさを決めるクラス

『Star Wars ゼロ・カンパニー』では永久死亡が既定で有効です。標準難易度では負傷が3つ重なるとオペレーターは永久的に死亡し、途中で積んだ負傷はその後の出撃性能も下げます。メディックはまさにそのために存在します。公式ロールは回復と負傷の予防、そして仲間を身体的・精神的に強化することです。

だからこそ、このクラスは純攻撃型の編成でもほぼ必ず推奨されます。受動的な「支援」ではありません。ゲーム内で最も高価な変数——二度と戻らないオペレーター——を管理するクラスです。

継戦役の立ち回り

  1. 危機の前で回復する。 限界まで待つと、スクワッドが前進しないパニックターンにメディックのAPを消費することになります。
  2. 強化対象はマップで選ぶ。 身体的強化は、毎ターン確実にダメージを出すガンスリンガーやシャープシューターで最も効きます。
  3. 精神状態も追う。 戦闘トラウマは拠点の医務室で治療しますが、任務中の性能は「無視したデバフを積まないこと」に依存します。
  4. 絶対後方ではなく第2列に置く。 メディックの有効回復範囲が、スクワッドの行動可能範囲を決めます。

負傷、医務室、キャンペーン経済

ミッションの合間には医務室が負傷を治療し、戦闘トラウマを消します。つまりメディックは戦術投資であると同時に経済投資です。防いだ負傷は次の任務で失わずに済む回復時間であり、永久死亡で失ったオペレーターはゼロから作り直す戦力です。

ロスター容量は最初は小さく、Denのアップグレード、ストーリー進行、固定加入で最大20人まで拡張されます。ゲームデータベースに7つの施設とその役割をまとめています。

デュアルクラスの組み合わせ

メディックは標準スペシャライゼーションで、人事施設で変更でき、デュアルクラスで2つ目の系統と組み合わせられます。

  • メディック + ガンスリンガー:定番の継戦バッテリー。ガンスリンガーがアドバンテージを生み、メディックが戦闘スティムでスクワッドを稼働させ続けます。
  • メディック + アサルト:回復を捨てずに前線での存在感を上げます。
  • メディック + スカウト:高い機動力で、負傷したオペレーターに次の負傷が重なる前に到達します。

連れて行かない場面

  • 発見が罰せられ、被弾が管理されている短時間の潜入任務。
  • 1ターンのアルファストライクで決まり、回復の余地がない任務。
  • すでに継戦ユニットが2人いる場合。3人目の支援枠は総ダメージを下げ、戦闘を終わらせられなくします。

よくあるミス

  • メディックを銃手として使う。 支援アビリティが最大の資源で、1ターンに1回しか撃てません。
  • 帰還後に負傷を確認しない。 未治療の負傷は、次の出撃でそのオペレーターを失う高い確率です。
  • 予防を軽視する。 このクラスの仕事の半分は、負傷をそもそも発生させないこと。射撃戦が始まる前に配置を決める必要があります。

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