即興を評価するクラス
標準スペシャライゼーションには、それぞれ見分けのつく定石があります。アサルトは回り込み、ヘビーは耐え、シャープシューターは仕留める。スカウンドレルはその例外です。公式ロールは、ほとんど準備なしで状況を利用し、あらゆる機会から最大限を引き出すワイルドカード。つまり性能は、決まったボタン順よりも盤面の読み方に左右されます。
学習曲線も最も居心地が悪いクラスです。「完璧な手がないターンもある」ことを受け入れ、今のターンを最大化するのではなく次のターンを用意する仕事だと割り切る必要があります。
「状況を利用する」の具体例
- 敵のミスを見つける。 前に出すぎた将校、カバーの外に残ったユニット、詰まりすぎた集団——それらを結果に変えるのがこのクラスです。
- 地形を先に用意する。 破壊工作とカバー破壊で穴を開け、同じターンにスクワッドが使います。
- 必要なときは汚く戦う。 状況依存のユーティリティが、装甲相手の火力不足を補います。
- ターンを失わずに計画を変える。 敵がミスをしていなければ、そのターンはアドバンテージを溜めて待つ。APとアドバンテージのガイドにある通り、資源の貯蓄は時間の無駄ではありません。
看板ビルド:スカウンドレル + アサルト
ゲーム中もっとも知られたデュアルクラスはファントム・ブリーチャーです。ステルス、横方向の機動、カバー破壊を組み合わせ、リアクション射撃が起きる前にゼロ距離まで詰めて陣取った将校を排除する潜入オペレーターで、手順は「防壁を開け、側面から入り、1ターンで決める」。
裏返しのリスクもあります。ターンが崩れると、マップで最悪の位置に丸裸で残ります。永久死亡が既定で有効なので、この賭けは医務室が整っているか、スクワッドが退路を掩護できるときだけにしてください。
リスクと備え
- 味方の範囲ダメージ。 壊したカバーは自分のユニットも守らなくなるので、バリケードを吹き飛ばす前に味方へ知らせます。
- 孤立。 敵地深くのスカウンドレルはミッション最初の損失になりがちです。スカウトに盤面を明かさせ、撤退の判断材料を保ちます。
- 地形依存。 壊すものが何もない空のマップでは利点が消え、プランBがありません。
選ぶべきでない場面
- 誰も動く必要がない静的防衛任務。そもそもミスが発生しません。
- 破壊工作や汚い手を無視する重装甲の機械敵が多いシナリオ。
- 開けた穴を使ってくれる味方がいない編成。カバーを開けても誰も撃たないなら枠の無駄です。
よくあるミス
- 無理に技を決めにいく。 機会があるときの天井は非常に高く、ないときの床は非常に低いクラスです。
- 固定のコンボをなぞる。 開けたマップで有効な手順は通路で失敗します。
- ユーティリティを忘れる。 インパクトボムやコンカッショングレネードなどは戦術キットの一部で、追加の1射より働くことがよくあります。