アサルトが実際にやっていること
アサルトは8つの標準スペシャライゼーションの中で最も直接的な攻撃クラスですが、「火力が高いやつ」と要約すると本質を外します。公式ロールは、機動によってカバーに隠れた敵を仕留めることに長けた致命的な前線戦闘員です。このクラスは、同じマスから3ターン撃ち合うためではなく、動くことで戦闘に勝つために設計されています。
標準スペシャライゼーションはすべて、アルティメット、標準アビリティ、パッシブの3点セットで構成され、Denの人事施設で自由に付け替えられます。キャンペーンを始めたばかりなら、アサルトはたいていこのゲーム自体を教えてくれるクラスです。カバーを読み、APを数え、露出が割に合うかどうかを判断させられます。
カバー、側面、そしてアサルトが強い理由
『Star Wars ゼロ・カンパニー』ではカバーがすべての撃ち合いを決めます。
- フルカバー:被弾率を下げ、さらにアーマー軽減を追加する。正面から撃ち込むのはAPの無駄遣い。
- ハーフカバー:保護は弱いが、攻撃側には依然としてペナルティ。
- 側面(フランク):敵のカバーのベクトルを越えると、カバーボーナスが完全に消え、基礎クリティカル率が加わる。ここでアサルトは盤面で最も「APあたりのダメージ」が高いユニットになります。
実践的なポイント:青い範囲内の移動は1AP、黄色範囲へのスプリントは2AP。3APを持つアサルトは、2APを再配置に、1APを側面からの射撃に使えます。この交換は、フルカバーへの正面射撃2回よりほぼ確実に得です。詳しい計算はAPとアドバンテージの戦闘ガイドで扱っています。
推奨ターン進行
- 動く前に盤面を読む。 アサルトが側面に入ることで、どの敵がカバーを失うかを確認します。
- 将校と制圧ユニットを優先。 1ターン生き延びた敵将校は、一般兵よりも多くの負傷を生むのが普通です。
- 最後のAPを残す。 側面を取ったあとフルカバーでターンを終えることが、良いターンを「被害ゼロのターン」に変えます。
- 逃げる敵を追わない。 射程外なら、盤面の別の場所で生んだアドバンテージのほうが価値があります。
クラスの組み合わせ方
アサルトは単独では機能しません。ここで効いてくるのがデュアルクラスです。オペレーターは成長すると2つ目のスペシャライゼーションを習得でき、フォーカスポイントを2つのツリーに配分できます。最も実入りの良い組み合わせは次の通りです。
- アサルト + スカウンドレル:潜入型の定番。ステルスとカバー破壊で、リアクション射撃が発生する前にゼロ距離まで詰めます。
- アサルト + メディック:継戦能力とスティムが増え、負傷を積まずに強気のターンを連続させられます。
- アサルト + ガンスリンガー:素早い一撃のたびにスクワッドのアドバンテージへ変換。サブ目標が多いマップで有効です。
フォーカスツリーで見るべき点
各キャラクターは固有のフォーカスツリーを持ち、ポイントをタレント、アビリティ、パッシブに投資します。アサルトの場合、機動力と開けた地形での生存力は、生のダメージよりも優先されることが多いです。敵戦線に1ターン遅れて到着するアサルトは、仕事をしていないのと同じです。詳しくはデュアルクラスとタレントツリーのガイドへ。
アサルトが不向きな場面
- 遠距離射撃に支配された広いマップで、横断にAPを取られすぎる場合。
- 制圧ユニットがいない編成。アサルトが回り込む間、正面を支える役が必要です。
- 拠点防衛やウェーブ処理など「持ちこたえる」任務では、同じ枠にヘビーやソルジャーを置くほうが貢献します。
よくあるミス
- 動く前に撃つ。 正しい順序はほぼ常に「先に側面、あとで射撃」です。
- 出口のない近接連打。 敵の味方に囲まれた状態で隣接してターンを終えると、負傷3つで永久死亡に直結します。
- 毎ミッションでスペシャライゼーションを変える。 アサルトはフォーカスツリーが特定の役割を指して初めて機能します。